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火フィオナ [部分編集] 立ち回り 基本はJ火仙弋で相手にガードさせ、JCめくりを狙っていく。 火仙弋、火攻焔で容易に近づかれないようにばらまきつつ、自分が攻められるにする。 相手がホーミングを多用してくるならJAでおとす。下がりつつJEもおすすめ。 入れ込みで2Cなど出し切ってしまった場合は、火攻焔や火仙弋でフォロー。火攻焔は4Dやジャンプが狩れる。 極力2A、2Bは自分が固めている時以外ださない。だいたいカウンターもらってお通夜。 インファイトを強要してくる相手には、JAや5Aで拒否する。 画面端で固められた場合は、ブレストor轟天焦で切り返す。 [部分編集] コンボ ▼地上始動 ■ノーゲージ 2A 2B(5B) 2C Aロンゴ ゲージ回収 5Axn 5C 対空5Aからのヒット確認5Cダウン(受け身はとられる ■1ゲージ 2A 2B(5B) 2C 6D 5A 5B jc JB JC Cヘヴンズ Aカレト 6HC 5B jc JB jc JB JC Cヘヴンズ 6HCまで入れ込み 通常ヒットの場合最速5B拾い。カウンターヒットの場合少し待ってから5B ■EFコン 2A 2B(5B) 2C EFC 66 5A 5B jc JB JC 火孔覇 どこでも入る。EFCステップで滑らないと入らないことも 2A 2B(5B) 2C Aロンゴ EFC Aロンゴ ゲイボルグ 昇火大歳 中央ならイクリプスまで入る(ただし、シャルのみカスあたり注意 画面端ゲイボルグは壁受け身とられて不利なのでガード。イクリプス打てるならガードさせてごまかす 昇火ガード 溜め2Eでガー不。目押し必要 ▼空中始動 ~JC 着地 JA JB Bヘヴンズ 赤コンになりにくく、拾いやすい NH JB jc JB JC Cヘヴンズ jcがんばる。高さによっては拾えない Jカレト(通常ヒット) NHC 着地 5A 5B 5C Jカレト(カウンター) NHC 着地 5B jc JB jc JB JC Cヘヴンズ NHCは入れ込み。通常ヒットでも5B拾いできるが距離によって安定しないので5A安定 ▼固め ■地上 2A 2B jc NH (JA ループorAヘヴンズ)or(めくりJC) J火仙弋 9HC めくりJC 火仙弋ガーキャンされるとJCとられるので注意 レバー入力投げ J火仙弋 めくりJC 投げのメリットは起き上がりに火仙弋をガードさせられること ブレスト 插翅大聖or昇火大歳 NH めくりJC 画面端からの切り返しに。ランゴンor爆風のヒット硬直が終わる頃に重ねてJC。ガーキャンに注意 ■空中 各種J攻撃 火攻焔 火仙弋 NHC 地上固めへ
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フィオナ・メイフィールド ロケテストまとめページ したらば現行スレ 【メイ道成功しても】フィオナスレpart7【ごめんなさ~い!】 通常技 必殺技 カレトヴルッフ ロンゴミニアト ヘブンズフォール グランディバイド~ミスティチェイン~エンジェルウィング~セイクリッドブリンガー 超必殺技 エクスカリバー ゲイボルグ セイクリッドパニッシュ クリティカルハート ウィネブ・グルスヴッヘル~エンジェルアロー~セイクリッドスレイヤー その他の変更点
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チビキャラ 大きめサイズ フィオナ・メイフィールド AA集 チビキャラ アルカナハート rュ __.、ー iヽ,_ __lミ!__ .v ´ ⌒ヾ .≦≧/ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ i!(((,ハハリ| ! ! | | ゙;o.(!゚ ヮ゚ノ! ! ! | < フィオナ・メイフィールド iノ.ヾ}i~{ツ | ! ! .| | fん゙缶ヽ ! V i .\_____ . `^し ノ^ \l/ ゲーキャラ板の有志作 ┌‐ ^ヽ-, く.r´⌒`ヾ ! .iVヽノリ iヽ ヽd,‘ ヮノ_、| Γ二二二二二.゙ヽ (ノζ)jニl]つ| .lア---------- / くノ!∀ハ レ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ し ゙J ┌‐ ^ヽ-, く.r´⌒`ヾ ! .iVヽノリ iヽ ヽd,*´ヮノ_、| Γ二二二二二.゙ヽ (ノζ)jニl]つ| .lア---------- / くノ!∀ハ レ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ し ゙J 大きめサイズ /\ ____r< >t____ | ,. -―――‐- 、 | __l ./ { \ \ l__ 人 ∨ / / \ i ヽ ∨人 / / / i | | ! i |ハ \ \ .i | i| | | ! | | | / \l | | 八 | | ! | l| | l ´ | |! !-==彡 jミ|==- l ! | 人 ! \,ァ≠ミ、ヽ / ,r≠ミ、| / / ⌒ヽ, f \ 《弋fリ 弋fリ 》;.--〈. } ゝ. _/⌒ヾ、 _ r( ゚ Y⌒Y /廴__,ノ_> .‘_’,. イ j \Y⌒ヾ.__,ノ≠x、 / r ´ ̄`\_,≫j===テア / }廴_,,ノ ∨ }} /´ ̄ ̄`\,//、_ __// ,厶 { j 、/^ーヘ、 /  ̄`// /、_ _///-- 、\ ヽ. {\\ \ {__,. -―一〈/_厶んんハイ/ \`丶} ヽ.} jV´ ̄/ /ー一 ´/f 人__人{ { | i ./ V´ノ ⌒ハ. / !./ /\ ヾ 、 ,| |/ j´ / \_ノ人⌒V____V⌒`ト . ____,/ | jf⌒Y| / /{f´ }-、__,} ´ _j__}__j--\!__ノ_ゝ- | / | i j\__,{ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ -――{\二二\ j | /| | ./ _,入________,ノ\-ミ、___`T´ |! 、! / 「ノ \\ // 八__}、_ ``ー- 、 ヾ=厂 ̄「 / / ハ } ̄ ̄` 、\ ノ ´i⌒ノ / ./ |=く \ \ ___ / ⌒}、 / ヽ.| )ー- 、 \ ∨´ / ___r‐/ / 〈 \ \ / マニ{\ ` 、 ヽV´___ \ / / / ヽf⌒ヽ. \{ ./ }、__} \ \ | ./ / ヽ/ ./ /  ̄_入 j/ ./ 人_「 \ \!/ /___/ / / └ト、 \ / / ) \ ! \ / \ |./ ./ しハ 丶ー一 ./ \f \ | \ . / \ \/ ./ 廴,バー一 ´\ ) \ ./´ ̄ ̄ / ̄ ̄ ̄ヽ. { / 廴ノ^ー~^ ー ´ /\ / |,人_ / \ { / \ ./ / `ヽ / \ /\ ̄ ̄`\
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フィオナ・メイフィールド - Fiona Mayfield ついに姿を現した中ボス。隠しコマンドにより鋼のアルカナともども解禁! 出現コマンドは、 コイン未投入の状態で、タイトル画面で 1P側が『A』→2P側が『↑』→1P側が『B』→2P側が『→』 →1P側が『C』→2P側が『↓』→1P側が『D』→2P側が『←』→両方同時にスタート しかし、コイン投入後のタイトル画面でも出たとの報告が。どうなっているのか。 店員さんに話をつけて仲良くハートフルにコマンド入力、レッツプレイ! なお、FULLではこのコマンド入力は必要とされません。 特殊技 6+B ヒザ。低空の中段技で、動きの重いフィオナには数少ない崩しの選択肢。A攻撃から繋がる 発生の早いゲイボルグならどこから当てても繋がるのが強み。 難度は高いが少し離れた位置から終わりぎわを当てることでグランディバイドに繋ぐ事も一応可能 空中の相手は叩き付けるので、どうしてもダウンを奪いたいならそれもあり。 空中で1or2or3+C 空中で剣を振り下ろす。立ちCに近いグラフィックで、攻撃範囲もかなり広い。叩きつけ属性アリ。対戦は接近してコンボを繋ぐというよりも、これを繰り返しやりながら接近→ダウンを取るというスタイルが実用的でもある。これに対抗できる距離を持つのが朱鷺宮神依ぐらいなので、かなり有効的であろう。第一、朱鷺宮神依相手に空中戦は危険である。 3C 斬り上げ。リーチが長く隙が大きい、火なら火孔覇をガードさせれば、ほぼフルチャージで確定する高性能技。 攻撃範囲も広いため、トリス スフェラをまとめて3つ跳ね返す事が可能。 6C リーチが短いヒップアタック。 完全溜めまでの時間がそれなりに短く、端ではガークラからCカレトが確定する 出始めに相殺を取られると次の行動が空中判定になりやすい点に注意 必殺技 カレトヴルッフ 623+攻撃 転倒しながら剣を振り下ろす。相手の攻撃を一度だけ耐えるスーパーアーマー付き Aはほぼその場で、B,Cは大きく前進しつつ攻撃する 相殺無視の強力な攻撃だが回避されると各種キャンセルが出来ず隙をさらしてしまう 中間距離なら相手の飛び込み攻撃をアーマーで受けつつ反撃するという荒業もできるが、 近距離での連打が効く攻撃には負けるほか、無敵時間のある空中4Dで避けられる恐れもある 使いどころを相手に読まれないように使っていくことが重要。 技の終わり際は空中判定になるので一部のアルカナ超必殺技ではキャンセルできない点に注意 また、ダウン追撃でも他のキャラの単発Cダメージ位あるので、ホーミングゲージがあるなら 暴れるように出しまくってもいいかもしれない。 ロンゴミニアト 63214+攻撃 剣を回転させながら突く。A~Cでヒット数と発動時の隙が異なる 避けられるとカレトヴルッフ程ではないが硬直して隙が生じる Aは出が早く、B,2Bから連続ヒットする B,Cは出が遅く繋がらないが、固め時の削りや相手のGCずらしに使うと面白いかも A~Cまで全てヒット確認からゲイボルグが繋がるのでゲージがあればまとまったダメージを与えられる FULLになって申し訳程度に飛び道具を跳ね返す性能も付いたが あらぬ方向に飛んでいくので跳ね返すというよりは跳ね飛ばすといった所か… ヘヴンズフォール 空中で214+攻撃 下方向に剣を向けたまま落下する。高度さえ十分なら多段ヒットする。 地味にロック性能が付いているので土AF中の相手への対抗手段の一つにもなる ガードされるか当たらなかった場合後方に跳ねるが、 この後は早めに行動可能になるので見た目よりは隙がない。 エリアルの締めに持ってくると、相手を地上に引きずりおろしつつ相手よりやや先に行動可能になる。 ただし距離が試合開始時点並に離れてしまうため、起き攻めを取るかダメージを取るかで叩きつけと迷うところ。 しゃがみガード可能なので、はぁとの必殺きっくや冴姫のオルナのような崩しには使えないことに注意。 FULLではしゃがみガード不能に。垂直ジャンプフォールがかなり強力。入力は2147+攻撃で グランディバイド(1) 236+A ミスティチェイン(2) (1)中に236+B エンジェルウィング(3) (2)中に236+C セイクリッドブリンガー (3)中に攻撃 三段派生の必殺技。通称"六道""メイ道" 何故六道と言うのかは、用語解説の方に詳細あり。 グランディバイドで浮かし、ミスティチェインで打ち上げ壁バウンド、 その間にエンジェルウィングでフィオナ自身が飛び、 跳ね返ってきた相手にセイクリッドブリンガー…という流れになる。 セイクリッドブリンガーが直撃するときらのアルマゲと同じくらい減るが、 それまでの二段は2Cよりも減らないため、なんとしてでもブリンガーを決めたい。 ブリンガーを空振りするとフィオナが着地後両手を地に付き大きい隙をさらす 背中側の端に近い位置で空振りした場合確実に反撃を受けるので注意が必要 カス当たりだと隙は空振り時よりも少ないが、きりもみ状態になり着地するまでは動けないので 受け身を取った相手にやや不利な状況で攻撃を許すことになる 直撃判定は自分と相手の縦の距離が重要。 使いこなすにはうまく重ねるようにタイミングを覚える必要がある 直撃orエンジェルウィング後ブリンガーを出さなかった場合のみHC可能 また、ミスティチェインヒット後は相手はAF展開不可能だが グランディバイドはヒット時でもAF展開することができる ミスティチェインを仕込みで出しているとAFから手痛い反撃を受ける場合があるので注意 なお、ミスティチェインも地味にロック技なので土AFならタイミングをずらして ミスティチェインすることで相手のゲージを長時間浪費させることも可能 土AF中はブリンガー直撃でも減らないのでエンジェルウィングまでで止めておこう なお、肝心の初段・グランディバイドはB,2B等から繋げるのが基本。 ミスティチェイン後はエンジェルウィングをしないと アルカナ超必でキャンセルしない限り相手が壁に跳ね返って地面につくまで行動不能。 一応でもエンジェルウイングを出した方がその後の行動がスムーズになる。 FULLではフィオナ自身の超必でもキャンセル出来るようにはなったが どの道使い道がないのが痛いところ。 超必殺技 セイクリッドパニッシュ (3)中に一回転+AB メイ道の三段目で、ブリンガーの代わりに入れることができる超必殺技。通称"超メイ道" 要領は同じだが、暗転やフレームの関係で直撃のタイミングはよりシビアになっている。 その代わり直撃時はブリンガーの2倍近い破壊力を誇る。 空振り時は通常より1秒ほど復帰が遅いが ブリンガー同様カス当たりにすると隙は遙かに短くなる 端を背負って出す場合はカス当たりでもいいので当てることを意識して出そう 鋼アルカナ時に攻撃力UP+AF発動+セイクリッドパニッシュ直撃で、 全ての相手(土アルカナのきら様も例外ではない)を即死させることができる。 実際そんな状態のメイ道を喰らってくれる人はいないのであくまでネタの領域 証拠動画…ttp //youtube.com/watch?v=KlTpx1FinEs エクスカリバー 623+AB カレトヴルッフの強化版で、範囲が横にものすごく広くなったずっこけ斬り。 威力は上がっているが、スーパーアーマーは相変わらず一発しか耐えてくれないのが難。 FULL版は空中ガード不能になっている為、相手の空中受け身を刺すような使い方ができる ただし、キャンセル行動を一切受け付けなくなったのでガード・回避された場合はお察し コンボとして使っても相手の受け身回復の方が早く反撃を受ける場合が多いので注意 ゲイボルグ 214+AB ロンゴミニアトの強化版で、多段ヒットする突き。ちゃんと当たればそれなりに減る。 技後の隙は大きめだが、相手に触れさえすればキャンセル可能なのでゲージがあれば誤魔化せる。 逆に、先端当てであっても相手がGCすればこちらがキャンセルしない限り反確になる HCだけでなくアルカナ超必にもキャンセルが可能。 自分が端を背負う位置に近ければ早めのキャンセルでウラニオ トクソも繋がる コンボ アルカナ無し 2A( 2B) 2C 6D 5B Jc 低ダJA JB 着地 JA JB Jc( JA) JB J2C(orJC 214C) 基本コンボ。2Bを抜いた方が安定しやすい。 2A 2B Aロンゴ ゲイボルグ (画面端限定)2A 2B グランディバイド ミスティチェイン エクスカリバー アルカナ有り 【鋼】2A 2B 236A 一回転D 銀剣以上限定 銀剣の場合は場所によっては5C→追い打ち5Cが入る 【鋼】2A 2B 236A 236B 壁に当る直前 一回転D レベルはどれでも確定するコンボ。ただし早すぎたり壁に当った後など 遅すぎてもHITしなくなるので要注意。だが安定して良いダメージが与えられる。 また、ミスティチェインからのSCでエピドシスでパワーアップ(隙消しも可) をし、ゲージ溜めで一本半を溜めたりなども出来る。 【鋼】(AF展開時+敵画面端でない時限定) 2A 2B 236A 236B 236236D 236ABC ミスティチェインからSCでパワーアップをし、そのままABに繋げるというもの。 敵が自分のかなり後方に飛んだ時くらいに間に合うので結構シビア。 【愛】(敵画面端から離れている時限定)2A 2B 63214A 63214AB 641236D 【土】2A 2B Aロンゴ 開地門 殺鬼道 2A 2B 236A 236B 壁に当る直前~壁HIT時 236236D 殺鬼道締めはゲイボルグに繋げるよりもダメージが高く 滅鬼陣締めはダメージは無茶苦茶に低いがセイクリッド系がクリーンヒット させられない人向けのコンボ。一応起き攻めが可能なのでそれを狙うにも良いが どちらもゲージを必要とするのでクリーンヒット可能な方には不要コンボ。 なお、殺鬼道の方はちゃんとAロンゴ全HIT確認時にきっちり出すと確定しやすい。 AF発動時限定 (2A 2B )236A 236B AB 愛・火・鋼限定のAB回避不能コンボ。 ……というより、ミスティチェインが当たった時点で 鋼ABは絶対回避できない。愛ABは稀に外すがほぼ回避不能。 火ABは相手が落ちてくるタイミングを見計らって発動させないと、 ランゴンが下を走って行ってしまうのでやや難しい。 威力はやや落ちるもののトドメに関しては非常に効果的。 これ以外のABでは……やや実用性に欠けるか? アルカナ考察 鋼…デフォルト。いかに強化して立ち回るか。超メイ道即死は浪漫。 闇…フィオナの攻撃は総じて隙が大きめ。それを誤魔化すのに最適なアルカナ。 ABによる驚異的な破壊力のコンボもある。 火…現状、最もフィオナで勝ちを狙えるアルカナ。 守りと切り替えしが弱いフィオナにとって轟天焦という強力な反撃手段を得られるのは嬉しい。 性能のいい3Cをガー不に出来るのも魅力。 時…素体の能力が高いので時でも安定する上、6Dによる機動力アップは大きい グランディバイトからの無量光、画面中央よりやや左右相手壁背負いからの 最速エンジェルウイングから本不生を入れることも 攻略サイト フィオナ攻略まとめサイト
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特殊技 ●6B 小さくジャンプして膝アタック。中段判定。 ●4C 後ろに仰け反りながら大剣を下から上へ振り上げる。 ヒット時キャンセル可能。ゲイボルグかカレドヴルッフが安定。 動作も速目で隙もあまりなく優秀な攻撃。また攻撃範囲が広いので対空にもできる。 ●溜め5C モーションは5Cと一緒だが発生が遅い分隙が短くなる。相殺無視&中段判定。 ver2.6からバウンドするようになり空中の相手に4Cからつなぐことによりコンボパーツにもなる。 ●2E 打ち上げ。 飛び道具跳ね返し判定あり。 ●ジャンプ中E 前作の2Cは今回はこちらに。剣を振り下ろす。 飛び込みや空対空に。 必殺技 ●カレトヴルッフ 623+攻(地) 大きく振りかぶっての攻撃。一発分だけ攻撃に耐えて発生する。 Aはほぼその場で発動、B,Cはそれぞれ移動距離とダメージが増える。 相手の暴れや飛び込みに有効。エクスカリバーが連続技になる。 ●ロンゴミニアト 63214+攻(地) 剣を突き出しての突進。多段技。飛び道具を跳ね返す効果もある。 A,B,Cで発動までの間とヒット数が変化、Aのみ各種B攻撃などから繋がる。 ●ヘヴンズフォール 214+攻(空) 若干浮いてから斜め下に向かって突進。中段判定のロック技。 技後は後方にバウンドし、少し経ってから動けるようになる。 A,B,Cで軌道が異なる。 なお、前作と異なり地上に降りた後命中・非命中関わらずHC可能。 ●グランディバイド 236+A(地) 相手の足下を大きくなぎ払う下段攻撃。 通称メイ道と呼ばれる連続技の初期動作。 ……なのだが他にもエクスカリバーやアルカナ必殺技が連続技になる。 ●ミスティチェイン (グランディバイドヒット中に)236+B(地) グランディバイドで浮かせた相手を、壁に向かって吹き飛ばす技。 この攻撃が当たると、相手は壁に叩き付けられ、その後跳ね返ってくる。 この技が当たると相手はAF開放が使えない状態になる。 ●エンジェルウィング (ミスティチェインヒット中に)236+C(地) フィオナに羽が生えて高く飛び上がる。 相手が空中にいる間なら、任意に発動可能。 この技単体には攻撃判定はない。 ●セイクリッドブリンガー (エンジェルウィング成立中に)攻(空) 跳ね返ってきた相手に大剣での横殴りを遂行する。 クリーンヒット判定があり、ちゃんと当たると結構なダメージ(3~4割)。 かす当たりだとビックリするぐらい減らない。 更に空振りだとフィオナが着地を失敗し、ベソをかく。 前作と違い、クリーンヒットでフィオナが技名を叫ぶ。 超必殺技 ●エクスカリバー 623+AB(地/空) 基本的にはカレトヴルッフの強化版なのだが、各種キャンセルが出来ない。 カレトヴルッフからスーパーキャンセルで連続ヒットするが、びっくりするぐらい補正がかかっているためお得感が無い。 判定は広く空中ガード不可で、当てれば確定でダウンを奪える。空中バージョンは加えて中段判定。 バックジャンプから放つと結構引っかかってくれる人が多い。 が、ホーミング移動(後関連)には弱いのと、上の当たり判定が弱いので注意。 ●ゲイボルグ 214+AB(地) ロンゴミニアトの強化版。長いリーチと突進距離を誇る。 飛び道具跳ね返し判定あり。最後の一段に壁吹っ飛ばし性能有り。 ●セイクリッドパニッシュ (エンジェルウィング成立中に)AB(空) エンジェルウイングの後に出せる、セイクリッドブリンガーの強化版。通称超メイ道。 跳ね返ってきた相手に、必殺の一撃を遂行する。 セイクリッドブリンガーよりクリーンヒット判定はシビア。かす当たりは相変わらず。 そして空振りで隙もご愛嬌。 クリティカルハート ●ヴィネブ・グルスヴッヘル 632146+AB(地) 三ゲージ消費の投げ技。 対打撃、投げ無敵があり、暴れには滅法強いが暗転を見てからジャンプで逃げられる。 ●エンジェルアロー (ヴィネブ・グルスヴッヘル成立中に)236+攻 ウィネブ・グルスヴッヘルで上方高く放り投げた相手を追いかける技。 この技に攻撃判定はない。 ●セイクリッドスレイヤー (エンジェルアロー成立中に)レバー一回転+AB ウィネブ・グルスヴッヘルで放り投げた相手に必殺の一撃を遂行する。 クリーンヒット判定があり、正確に当たれば約7割の大ダメージで相手の心を折る カス辺りだとメイ道よろしく全く減らないのでその場合は自分の心が折れる これもやっぱり空振りだと(ry 補足 クリティカルハートはウィネブ・グルスヴッヘルの時点で3ゲージ消費。 エンジェルアロー、セイクリッド・スレイヤーはゲージ無しでも問題なく出せる。 最大の特徴は鋼アルカナ使用時に即死を狙えること。 永久のリーゼ、即死のフィオナ。 参照動画 http //jp.youtube.com/watch?v=wLpJBcSkzsQ コンボ 2A>5B>2C>(6HC)>5B>4C>(jc)>JB>(jc)>JB>JE 基本のアルカディアコンボ。 小柄なキャラには4C>(jc)>JB>JEの方が安定する。 その他詳細は「フィオナまとめサイト」を参照の事 http //www25.atwiki.jp/fiona/pages/1.html ----------------------------- キャラ概要 前作に引き続きドジっ娘メイドとして登場。 イギリスの上流階級の家庭(爵位持ち)に生まれ育った良家のお嬢様。 偶発的な次元の歪みに呑み込まれて聖霊となってしまった。 ミルドレッドと別れた後は、前向きに地道な努力で人に戻る方法を探して聖霊界を冒険する日々を送っている。 あるとき、オレイカルコスから物質界の関東一円に次元の歪みが大量に発生していることを教えられ、その原因が前作で自分とミルドレッドが東京に発生させた次元の歪みであることに気付いてしまった。 オレイカルコスの助力で限られた期間だけ物質界を訪れ、事態の収拾を試みる。 ----------------------------- フィオナ・メイフィールド PROFILE 国籍 イギリス 現住所 聖霊界 誕生日 8月11日 しし座(ガンバレの日) 年齢 永遠の13歳 身長 137cm 体重 31kg スリーサイズ 70 / 53 / 74 血液型 O型 所属 ジュニアハイスクール休学中 得意科目 料理 苦手科目 ……たくさん 格闘スタイル メイフィールド流大剣術(自称) 武器名 キャメロット CV 山本 麻里安 -----------------------------
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アルカナハートシリーズ 作品情報 アーケード用公式HP http //www.examu.co.jp/arcanaheart/ http //www.examu.co.jp/arcanaheart2/ http //www.examu.co.jp/sugokana2/ http //www.examu.co.jp/arcanaheart3/ 23枚 アルカナハート 愛乃はぁと 廿楽冴姫 朱鷺宮神依 このは 春日舞織 美凰 リリカ・フェルフネロフ リーゼロッテ 安栖頼子 大道寺きら フィオナ・メイフィールド アルカナハート2 ペトラ キャサリン京橋 ゼニア・ヴァロフ ドロシー・オルブライト エルザ クラリーチェ アンジェリア・アヴァロン すっごい!アルカナハート2 犬若なずな 犬若あかね パラセ・ルシア アルカナハート3 ヴァイス えこ シャルラッハロート
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アルカナハート 聖女+α 『2』より参戦 アルカナ コメント 悠紀エンタープライズから発売の2D対戦格闘ゲーム。 キャラクターはすべて女性なので、パーティも♀のポケモンだけで構成しよう。 聖女+α ハピナス:愛乃はぁと 物理型、パンチ系の技を多く覚えさせる サンダース:廿楽冴姫 沢村は♂のみなので不可、ほかに蹴り技を使えるのがこいつだから にどげり必須 カモネギ:朱鷺宮神依 技重視、剣系の技のみ使う ウインディorアギルダー:このは 前者は犬なので。 クロバット:リリカ・フェルフネロフ 性格はようき推奨 ムウマージ:安栖頼子 ミケはペルシアンか何かで、ダブルで出すこと リーシャンorラティアス:春日舞織 ほかに巫女っぽいのがいればそれで ジュペッタ:リーゼロッテ・アッヒェンバッハ どちらかというと姉の人形かも チャーレム:美凰 マリルリor色違いランクルス:大道寺きら(意地っ張り、物理型、こうげき全振り) エンペルトor色違いキリキザン:フィオナ・メイフィールド(つるぎのまい連打) コクーン:ミルドレッド第一形態 ジラーチ:ミルドレッド 色んなタイプの技を覚えさせること 破滅の願いで神の裁きを与えろ! ペラップ:アナウンサー 『2』より参戦 カメックス:ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト アブソル:ゼニア・ヴァロフ ヒトモシ:エルザ・ラ・コンティ ヒヤッキーorキマワリ:クラリーチェ・ディ・ランツァ(笑顔重視) ミミロップ:キャサリン京橋 ブーピッグ:ドロシー・オルブライト(4コマ大百科ネタ) アルカナ ラブカスorサーナイト:パルティニアス パルちゃんビーム(冷凍ビーム)しか使ってはならない ライボルト:ヴァンリー 雷必須 ディアルガ:アヌトゥパーダ 時系の技で攻める事、できればサポートに徹する モジャンボ:モリオモト パワーウィップとギガドレイン必須 サマヨール:ディウー・モール どくどく必須 ネンドール:オホツチ がんせきふうじorいわなだれ必須、物理技で固める トゲキッス:テンペスタス しんそくでアルカナブレイズ ヤミラミ:ギーァ かげうち必須 キュウコン:ランゴン オーバーヒート、フレアドライブで攻める ジーランス:ニプトラ 滝登り必須 ボスゴドラ:オレイカルコス アルカナフォース(のろい)で能力をアップしたら必殺のエスカトン・ピュール(火炎放射)だ! 意味がないとか言うな! ギャロップ:ジラエル デリバード:アルマシア アーボック(蛇女)orカイリキーorデスカーン(腕4本):カシマール ハブネーク:サルヴァーチ フォレトスorコータス:メデイン ジャイロボール必須 レディアン:ヘリオガバルス 壁技とかげぶんしん必須 ペラップ:フェネクス 見た目はホウオウが近いけど、鳥ポケでハイパーボイス使えるのがこいつしかいない… チェリム:カヤツヒメ アルセウス:ミルドレッド さばきのつぶてをディバインブレス代わりに コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 『3』より参戦 ルカリオ:ヴァイス スマブラXのカラー「白」から ドーブル:えこ スケッチ必須 -- (ユリス) 2016-11-23 18 01 54 アヌトゥパーダはギギギアル、パルティニアスにママンボウはどうかな? -- (名無しさん) 2010-12-18 12 38 02 フィオナ・メイフィールドに色違いキリキザンはどうでしょうか。 -- (名無しさん) 2010-12-18 09 27 42
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必殺技 カレトヴルッフ +攻撃 立ちCの様なモーションで剣を上部から大きく振り下ろす相殺無視技。 スーパーアーマーにより1回だけ攻撃を耐えられる(ロック技を含む。) A<B<Cの順に発生が遅くなり威力と飛び上がる高さが上がる。 外すとダウンモーションになるが攻撃は普通に喰らう。つまり空振り厳禁。ガードされてもキャンセル必須。 おもにアーマーを利用した暴れや相殺無視による相手の相殺狙い潰しに使う。 被カウンター判定が無いがカウンターは取れる。 空中版も同じく相殺無視。地上版と違いかなり持続が長いため、相手にガードを強要したりガードキャンセルをつぶしに言ったりと便利な使い方もできる。地面で殴られるとカウンターでコンボ始動。 その反面でやはり硬直がかなり長いため、読まれてかわされた場合はほぼ反撃確定。 振りすぎには注意。 地上空中共通で1発耐えるアーマーには例外があり、バーストとブラストはアーマーでは耐えられず吹っ飛ばされる仕様になっている 名称の元ネタはウェールズ伝承の一つであるマビノギオンにおいてアーサー王が持つ剣。 別名でカラドボルグとか呼ばれたりする。エクスカリバーの元ネタでもある。 ロンゴミニアト +攻撃 なぜか剣が回りながら、前に突き出す多段技。 A<B<Cの順で発生が遅くなり、ヒット数と前進距離が上がる。 ガード時はヒット数(Aが5ヒット、Bが7ヒット、Cが11ヒット)×100の削りダメがあり有利も取れる為、固まってる相手を削って嫌がらせをしたりもできる。 モーションで突き出してる剣の先にはやられ判定もない為振り方を覚えたい技。 外すと恒例の反撃確定。 飛び道具反射判定があるが飛ぶ方向は後方。 相手がガーキャン6Dしてきていても、タイミングによっては出し切りによって勝てるので焦らないこと。 元ネタはアーサー王伝説で登場する聖槍。聖杯と共に現れ穂先から血を流す、という描写からロンギヌスの槍と同一視されている。 コルブランド +攻撃 剣を真上に振りながら飛び上がる。通称逆カレト。 A<B<Cの順に発生が遅くなり、飛び上がる高さと威力が上がる。 上方向にとても長く、横も立ちBより気持ち長い程度の範囲。ガード硬直が長い。 ダウン状態の相手を引き起こす効果をもっている。他の技ではかかるダウン追い討ちの追加の補正をこの技では受けないため、基礎のコンボに~しゃがみC コルブランドのつなぎを使うことも多い 相殺不能で、空中の相手にガードさせると上方に吹っ飛ばすガードクラッシュ効果。 このガードクラッシュはレバガチャが早い相手に確定で追撃するのは難しい。 エクステンドフォース中で動きが早くなっている時などならチャンスはあるので、覚えてはおこう 慣れないうちは振らなくてもいいがたまに暴発する。ガード中にAやBを振るときなど要注意 元ネタは有名な聖剣エクスカリバー。岩に刺さった状態のことをこう呼ぶ。 ひっこぬいたぁぁぁ!!という動きを表してこの名前なのだろう。 ヘヴンズフォール 空中で+攻撃 前方に飛び上がった後に剣を下に向けながら落下する。 相手に当たるとロックして接地まで多段攻撃の後、ダウン追い討ちまで確定。(高さによってヒット数が変わるが威力はそこまで変わらない。) A<B<Cの順に前進距離が伸びるが発生は変わらない。 空振りやガードされた場合、着地後後方に跳ねている空中の中程で硬直が切れて行動可能となる。 ヒット時は跳ね方が低くなるが、着地まで硬直が続く。 ガード時とヒット時の接地~硬直が切れるまで、超必(空中エクスカリバー)・A超必・hcでキャンセル可能。 ヒット時はバウンド後の着地時もまだ硬直が続いてるため、EFcも活用できる。 主にエリアルの〆や後ろガードキャンセルからの切り返しなどにも使う。 ハイジャンプやホーミングの慣性が消えない為、慣性の付け具合で飛び方が変わるので注意。 外れた場合やガードされた場合、相手によっては距離的にヒットさせて不利な状況になる相手もいるため、キャンセルする前提で出すつもりでいること。 ヒットした高さが高いほどヒット数が増えダメージが高い。 最低空で3600ほどだがしゃがみEで浮かせた高さで4200ほどと差がでてくるので高い位置では〆でつかうのも十分ダメージに繋がる技。 グランディバイド +A ミスティチェイン 【グランディバイド中に】+B エンジェルウィング 【ミスティチェイン中に】+C セイクリッドブリンガー 【エンジェルウィング中に】攻撃 グランディバイド 前進しながら足元を払う下段技。ミスティチェイン以外でキャンセル不可 発生直後が相殺不可の為相殺潰しやコンボなどに使用。 ただしガードされるとあまり状況が良くない。ガード時は動作の後半を超必殺技やエクステンドフォース、ホーミングなどでキャンセル可能。 ヒットさせたときのみ硬直が短く、地上でBからグランディバイド>5Aという拾いも可能。 ノーゲージでコンボの〆までいけるので覚えておきたい。 ミスティチェイン グランディバイドから派生。相手を画面端に飛ばし、跳ね返させる。 他キャラにはないゲージを使わない確定ダウンの技で、相手との位置によってはこの技で〆ておき攻めすることも出来る。※連続技の項目で説明 エンジェルウィング ミスティチェインから派生。真上にジャンプする。 なお、ミスティチェインとエンジェルウィングは通常、派生技以外でキャンセル不可能 派生のセイクリッド2種を出さない場合降り際に特殊モーションをとり、起き上がりが遅く不利になりかねないため注意 セイクリッドブリンガー エンジェルウィングから派生。剣を振り回す。 発生直後の1Fだけクリーンヒット判定があり、そこを当てると大ダメージ、そこ以外を当てるとわずかのダメージしか与えられず、トドメ判定がないカスヒットになってしまう。 カスになっても反撃確定にはなりづらいが相手が有利になるケースがかなり多いため腕に自信があるとき以外は使用しなくてもいい。 超必殺技 エクスカリバー + A+B カレトヴルッフの強化版。空中でも可能。 広判定と超火力、空中ガード不能、しゃがみガード不能、飛び道具反射つき。 当たると確定ダウンで当てた時の高さにより有利時間が変わる。フィオナより相手が上であてるとより有利がのびる。地対地で当てるとやや有利程度で、起き攻めに移行できるほどではない。 地上 カレトヴルッフの判定をそのまま拡大したような判定。上へは多少短い。 攻撃後フィオナがバウンドして着地後はダウン状態となるので、攻撃をうけるとダウン追い討ちになる。 バウンドするまでは通常の喰らい方をする為相手との位置関係には注意 空中 フィオナの真横ちょい上から下に判定が落ちていく。 地上版とは違い持続が長く、出した高さから地上に着くまでずっと持続が続く。 こちらはカレトヴルッフと同様にダウン後も地上喰らい判定が残るので考えて使う。 ゲイボルグ + A+B ロンゴミニアトの強化版。 Cロンゴミニアトより長く、かつ発生も早い。 立ち回りには使いにくいがとっさのコンボ繋ぎや、飛び道具反射(後方)を利用した使い方が出来る。 セイクリッドパニッシュ 【エンジェルウィング中に】レバー一回転+ A+B エンジェルウィングから派生。 セイクリッドブリンガーの強化版で、グランディバイド始動からなら相手体力の8割ほどを奪うが、 よりクリーンヒット判定がシビアで難易度はかなり高い。 クリーンヒット時は確定ダウンとなり、ダウン追い討ちにはなるが追撃も可能 クリティカルハート ウィネブ・グルスヴッヘル + A+B エンジェルアロー 【ウィネブ・グルスヴッヘル中に】+攻撃 セイクリッドスレイヤー 【エンジェルアロー中に】レバー一回転+ A+B 通常版 発生まで無敵があるコマンド投げ。 発生前に暗転し、暗転直後はまだ発生していないため相手が何もしていなければ暗転後に回避可能。 真上に投げた後エンジェルアローで追いかけ、スレイヤーを目押しで当てる。当たれば8割ほどの体力を奪う。 スローモーションになるのでパニッシュよりは当てやすい。 タイミングはフィオナの羽が消えた時で、相手キャラにより狙う場所が違うわけではない クリーンヒットの猶予は2フレーム カスヒットの場合はダメージがかなり低いが、ブリンガーやパニッシュと違いこちらはトドメ判定がある エクステンドフォース中版 発生まで無敵があり、通常版と違い暗転後回避不可の投げになる。 あたれば一部のキャラを即死させるほどの高威力(即死ではないキャラももちろんいる) フィオナの上昇速度が上がるのでクリーンヒットは多少難しくなる 名前の元ネタはウェールズ伝承マビノギオンにおいてアーサー王が持つ盾。 技の性質上、超強い剣が元ネタかと思いきや、防具の名前である。 ちなみにフィオナの技はウェールズ語。冴姫の技はゲール語。 どちらもケルト語から派生した言語であり友人みたいなもの。そういう意味合いも込めて技名が付けられている。 このへんの細やかな設定もアルカナハートの魅力である。
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地上 A 剣を持ったまま、ちょこっと相手を小突く。 連打キャンセル可能、被CH無し、ガードさせて有利。 フィオナ自身の背の高さの関係とフィオナの技では発生が速い事から暴れるならしゃがみよりこちら。 ここからしゃがみのAにコンボしてヒット確認から対応出来るようになると強い。 が、ほとんどのキャラよりは発生が遅くリーチが短いので慣れないうちは暴れは封印推奨。 +A やけに大きなブーツで足を伸ばして相手を蹴る。ガードさせて有利な下段。 A技だが中攻撃なのでカウンターが発生する(お互いに) 発生は遅いので暴れには不向き(B以上を出すよりはいいが。) B 剣を真横に振り回し、相手を切りつける。 発生前相殺による地対地に使うが過信はできない。 +B 少々上に剣を向けて相手を突く。 少し離れると相手しゃがみに当たらない場合がある。 空中喰らいの浮きが高いのでJBが薄くなった今作では重要。 地味に攻撃判定や相殺判定の発生が速くなり、全体硬直が短くなっているので重宝する。 +B 前方へ小ジャンプし、手で相手を上からたたくようにして殴る、発生の早い中段技。 直ぐにではないが空中判定になるので、投げ読みに使えない事もない。 ただし、キャンセルタイミングは攻撃が出たあとの地上判定部分なので判定の大きな足払いなどは回避出来ない。 空中ヒットで叩きつけ。 C 剣を大きく振りかぶって、相手に叩きつけるようにして切る。 最速で+C後の追撃に使える。 これだけで、生半可なコンボよりもダメージを奪うので、妥協でも何でもなく多用される。 真上まで伸びた判定と発生前相殺により対空にも使う。 空振りは厳禁で、相手にガードされた場合は必殺技でフォローが必要。キャンセル可能タイミングは遅め。 溜めると少し前進し中段となる。ただし激遅。 溜め版はヒット後すぐに必殺技キャンセル可能で、叩きつけた後相手が浮くので各種必殺技や6Dで追撃する。 +C 地面すれすれを回すようにして相手の足もとを切る。 3より必殺技キャンセル可能、動作終了まで被カウンター判定に。 地味に相殺判定の発生が速くなったが、攻撃判定までの間が広がったので出し切らないほうがいい。 ここからEFCなりHCなりを使用することでコンボに持っていく。 E 体ごと前方にタックルをするように移動し、相手を攻撃する。 頭付近にも攻撃判定がありめくりでも当たるので、対空としても使える。 というより直に落とすならこの技ぐらいしかない。 +E 剣を前方に出して、頭の高さまで振り上げる。 攻撃範囲が広く空中ガード不能だが隙は多め。 こちらは主にハイジャンプガード狩りや、生4D狩りに。意識させるだけでも違う。 空中 A 立Aの様なモーションで突く。被CH無し。 決して遅い技ではないが、連打が効かず範囲も狭いので立ち回りではあまり使わない。 しかし空Bの判定の薄さを知っていて急角度気味に来る相手にはこちらを使ったほうがいい場合もある。 基本的には近間の空対空でジャンプBに繋がる事を利用したフォローに使うのが無難か。 エリアルの高さ調節としては大切。 B 真横に切りつける。今作の主力。 判定は薄い(ほぼ真横のみ)が発生が速く判定も強く発生前相殺まである。 引き付けの空対空では空Aよりもこちらの方が良いことが多い。 C 体をひねって、前方広範囲を切る。空Eより威力が高い。 判定は後方下部から前方上部まで広がっており、発生は遅いが強判定により振り回していける。 速いタイミングで下方に発生前相殺があるものの、攻撃判定まで間が空きすぎるので出し切らないほうがいい。 E 上から振りかぶって切り下ろし、相手をたたきつける。 立ち回りで使うには空Cの方が便利だが、空中攻撃の中では最長。 真下辺りに剣の軌道が見えるが判定は無い。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 5 4 5 +3 立ちB 9 3 21 -8 立ちC 15 1 38 -16 立ちC(最大溜め) 29 3 43 -23 6B 22 3 13 0 しゃがみA 7 5 8 +3 しゃがみB 8 3 18 -5 しゃがみC 13 5 23 -7 ジャンプA 4 5 14 - ジャンプB 6 5 22 - ジャンプC 17 3 25 - ジャンプE 16 3 32 - 立ちE 9 11 17 -5 立ちE(最大溜め) 27 5 25 - しゃがみE 15 5 39 -21 しゃがみE(最大溜め) 44 5 32 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 カレトヴルッフA 21 1 61 -37 カレトヴルッフB 28 1 62 -38 カレトヴルッフC 32 1 63 -39 コルブランドA 16 7 29+着地50 -61 コルブランドB 20 7 31+着地53 -66 コルブランドC 23 7 30+着地57 -69 ロンゴミニアトA 12 7 35 +2 ロンゴミニアトB 19 16 35 +5 ロンゴミニアトC 29 22 35 +5 ヘヴンズフォール 20 落下中~着地後1 29 -4 グランディバイド 15 3 32 -12 ミスティチェイン 20 5 29 -11 エンジェルウィング - - 全体94 - セイクリッドブリンガー 9 [1][3] 備考参照 - エクスカリバー 32(暗転)2 2 79 - エクスカリバー(空中) 34(暗転)2 落下中~着地後1 79 - ゲイボルグ (暗転)10 3×6・2×8・1 28 -49 セイクリッドパニッシュ (暗転)9 1・3 備考参照 -48 ウィネブグルスヴッヘル 3(暗転)3 2 30 -4 エンジェルアロー - - 全体39[全体181] - セイクリッドスレイヤー (暗転)0 1 備考参照 - ウィネブグルスヴッヘル(EF) 3(暗転)0 2 30 - エンジェルアロー(EF) - - 全体39[全体181] - セイクリッドスレイヤー(EF) (暗転)0 1 備考参照 - .
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得意の間合いならフィオナ側は飛び込んでくるしかないので、爪と421AorBで嫌がらせして、飛び込みをジャンプで躱して上を取る。 対空4Cはガードできることを覚えておこう。 空中爪、JE、滑空、アルカナ技で飛び込みずらすのも忘れずに。 空対空になったら迷わず逃げる。フィオナのJAが地味に強くてぶつかって勝てる技が無いっぽいんで。 中段と投げの2択は4A+Dで何とでもなるのは既出? 対フィオナ戦は磁アルカナ使ってる 飛び込みをGC4Dして4Cからウマー フィオナとか最初から最後まで近距離戦はしないくらいの気持ちでいるよ。 幸い、飛び道具戦になれば爪とブレッザのおかげでダメ勝ちできるしね。 フィオナには風が効果的に思う 安易な固めは風なら前ガーキャンC爪B爪からコンボ 6Bはそこまで早くないしモーションもでかいから気合いで見切る 前スレにも書いてあったが6B見えたら4Dから4Cでフルコン 先ず意識するのは自分が空中にいるときにホーミングなどで攻められても安易に技を振らないこと 気がついたらコンボ喰らうw 画面を背負ったら意地でもブレッザ使って逃げるか風なら前ガーキャンからブレッザとか 前ガーキャンで距離を離したときにフィオナ側がホーミングして近づいてくるようならガンガード。下手にブレッザ振っても良いことない Cバレはほぼ封印で フィオナ側は発生の早い4Cがあるから慣れてる人なら見てから狩られる。 距離離れたらAバレでアルカナ飛び道具を撃たれないようにする 愛ビームには同時発生だと発生負けするから微妙。 空対空は下から攻めるのが効果的 相手が登りJE振ってるとき以外ならJA JBを入れ込んでも良いと思う。相殺合戦になってもJBを出し切っても多段故に勝つことも多い。 空中ですれ違いにJ1Cを上から出すと結構引っ掛かる。こっからコンボいければ火力負けはしないはず 対フィオナは爪を振る機会はあまり多くないような気がする。 相手がアルカナ飛び道具とか置こうとするときと爪中下段の時くらいかと。空対地の時空C爪は先端が当たる距離じゃないと振らない方が良い。微妙に近い位置で振るとフィオナ側は前ステップからフルコンなんで危険。 フィオナに対して固める時も5E 低ダJ1Cとかやると4Cで割られる JBなら相殺起こすから安全? 普通に飛び込むのも4Cがあるからキツい 特に端背負って空中にいるときにフィオナが地上に着いたからって技振ると何振っても4Cに狩られるんで、コレは本当に意識しないと氏ぬ。 真上から攻めても4Cに狩られる JCが相殺してくれたときもあったが狙うのは難しいと思われ ブレッザ使って飛び込みタイミングをズラすようにするのが対策かと フィオナのクラリ対策 クラリーチェに分からん殺しされます 画面端に追い詰められたときの爪?みたいのが抜けられない GC4Dすると読み負けるし近付けないから固めも出来ない 何か良い攻め方はありますか? 密着相殺戦は負けたときのフルコンが怖くて試してません GCするときは4Dより6Dのがいい場合が多いのと クラリスの間合いで付き合わないこと 相手が先手先手で手をだしてくるならエクスで黙らせるのが吉 A爪を空中エクスで耐えながら攻撃すれば次からは早々撃ってこなくなるしね 空対空ひっかけからちゃんと繋げばこっちも三割取れる。それでも火力負けするなら土使えばいい。 飛び道具撃ってもどっちみち発動モーションを斬られるのであてにせず、 hjして爪の間合い外でふらふらしてればいい。 光や雷ならそこからでも攻撃できる。 爪スカったら近付くチャンス。 ターン取っても5A2A以外はスカされたら4Cが待ってるので、無理に固めずにJEで頭叩いてればいい。 5B jc 低ダ(JA) 垂直jc JEとかステ(5A) 後低ダJEとかで、GC行動とかJ移行潰してればおとなしくなるからそこで投げや6B使う。 暴れがワンパなら雷5Eから択ってもいい。 被起き攻めの爪は相手が諦めるまでhjガードしたらいい。空中爪はちゃんと見て。 裏表択はちゃんと見てガードかブラストを選択する。 あと、ゲージと相手の残体力と距離と相談しつつ、AFからウィネブね。